Traitement vectoriel
Guide pas à pas pour le traitement vectoriel des machines laser avec Ruby®
(concerne Ruby® version 2.11)
Création d'un plan d'échantillonnage
Cet exemple illustre le large éventail de possibilités de découpage offertes par Ruby. Chaque fonctionnalité démontrée sera expliquée en détail plus loin sur cette page.
Pour créer un exemple similaire, commencez par importer ou sélectionner une image et supprimez son arrière-plan. Recadrez ensuite l'image à la taille souhaitée. Utilisez la fonction de traçage d'image pour générer un contour et appliquez la fonction de décalage pour ajuster le contour d'une valeur spécifique. Modifiez les nœuds pour obtenir des lignes de coupe plus douces. Enfin, dessinez un rectangle et appliquez la fonction d'union pour créer une base pour votre dessin gravé.
Définition et préparation de la ligne de coupe
1. Définir une ligne de découpe :
- Attribuez un effet "cut" à une couleur spécifique dans les paramètres du matériau. Tous les éléments de votre dessin ayant cette couleur seront découpés.
- Les lignes fines et les lignes plus épaisses peuvent être découpées avec la même précision, car le laser coupe au milieu de la ligne tracée.
2. Objets non remplis uniquement :
- Assurez-vous que tous les objets destinés à être découpés ne sont pas remplis. Les objets remplis ne sont pas reconnus pour la découpe.
- Les lignes blanches dans le dessin sont ignorées et ne seront pas découpées.
3. Lignes de découpe interrompues (liens)
- Si nécessaire, vous pouvez définir une ligne de découpe interrompue qui se traduit par une sorte de perforation.
- Vous pouvez définir les longueurs d'activation et de désactivation du faisceau laser. (détails sur la page Configuration et gestion des paramètres du matériau )
Optimisation de la ligne de coupe
1. Optimiser l'ordre des coupes :
- Activez l'option "optimiser l'ordre de coupe" dans l'écran de préparation.
- L'optimisation de l'ordre de coupe des vecteurs permet de réduire le temps de production.
2. Découper les géométries intérieures en premier :
- Activez l'option "géométries intérieures d'abord" dans l'écran de préparation.
- Cela permet de s'assurer que les formes intérieures (par exemple, les trous) sont découpées avant les contours extérieurs, ce qui préserve la stabilité du matériau.
- Cela garantit que les formes intérieures (par exemple, les trous) sont découpées avant les contours extérieurs, ce qui préserve la stabilité du matériau.
3. Découpe en ligne commune :
- Utilisez la découpe en ligne commune pour optimiser l'utilisation du matériau et gagner du temps.
- Les lignes qui se chevauchent entre des formes adjacentes ne sont coupées qu'une seule fois.
4. Fusion de formes :
- Lors de la préparation des dessins pour la découpe laser, il est fréquent de rencontrer de petits espaces ou des formes déconnectées qui peuvent interrompre la trajectoire du laser. Ruby® propose une fonction de fusion de formes qui permet de créer des trajectoires de découpe plus fluides et plus efficaces. La fusion des formes relie automatiquement les formes qui se touchent presque ou dont les extrémités sont identiques. Cela permet de réduire les arrêts inutiles pendant la découpe et d'améliorer la qualité visuelle du produit final. Par défaut, cette fonction est désactivée.
- Modes de fusion des formes :
- Fusionne les formes dont les extrémités coïncident : Ce mode permet de relier des formes qui se terminent au même endroit. Il réduit le nombre de "points d'arrêt", c'est-à-dire les endroits où le laser s'arrête, ce qui permet d'obtenir des coupes plus lisses et moins d'artefacts visuels.
- Fusionner des formes dont les extrémités coïncident - Préférer les chemins droits : Idéal pour les conceptions basées sur des grilles (par exemple, des rectangles formant des grilles). Ruby® privilégie la formation de lignes droites en choisissant les connexions les plus proches d'un angle de 180°. Il décompose également les formes simples (avec moins de 5 coins) pour fusionner leurs segments avec plus de précision. Utilisez ce mode lorsque vous souhaitez améliorer l'ordre de découpe et éviter les motifs en escalier.
Remarque : ce mode est plus lent en raison de la complexité accrue du traitement.
Combinaison, modification et intersection d'objets
- Outil Union : combinez deux objets ou plus en un seul à l'aide de l'outil Union, que les objets se chevauchent ou non. Si les objets se chevauchent, les lignes d'intersection disparaissent et les objets remplis se transforment en contours. Si les objets ne se chevauchent pas, un groupe est créé et se comporte comme un seul objet. Pour utiliser cet outil, dessinez deux motifs, sélectionnez-les et cliquez sur l'icône Union pour créer un contour continu.
- Outil Intersection : Utilisez l'outil Intersection pour créer des formes à partir de zones qui se chevauchent. Sélectionnez l'objet source et appuyez sur C. Le contour se transforme en ligne pointillée. Sélectionnez ensuite l'objet que vous souhaitez croiser. En cliquant sur l'icône Intersection, vous créez un nouvel objet à partir des zones qui se chevauchent. Vous pouvez supprimer l'objet source si nécessaire. Utiliser l'outil de différence
- Outil de différenciation :
L'outil de différenciation supprime les zones recouvertes par l'objet source, en coupant ces sections pour former une nouvelle forme. Pour l'appliquer, sélectionnez l'objet source, appuyez sur C pour le couper avec l'objet à découper, puis cliquez sur Différence. Vous pouvez supprimer l'objet cible si nécessaire. - Outil d'exclusion : l'outil d'exclusion fonctionne de la même manière que l'outil d'union, mais conserve les lignes qui se croisent. Il supprime les zones de chevauchement mais conserve les lignes d'intersection des objets. Sélectionnez le premier objet, appuyez sur C, puis sélectionnez le second objet. En cliquant sur l'icône Exclusion, vous créez un seul objet sans supprimer la ligne d'intersection.
Traçage de bitmap
Ruby vous permet de convertir des logos ou des images bitmap en graphiques vectoriels pouvant être découpés. Le traçage d'une image bitmap consiste à transformer un graphique matriciel (tel qu'un JPEG ou un PNG) en un graphique vectoriel. Cette opération est utile pour la découpe ou la gravure, car les graphiques vectoriels peuvent être manipulés avec plus de précision. La fonction de traçage bitmap détecte les bords d'une image, ce qui la rend idéale pour créer des silhouettes, des textures vectorielles, des logos et d'autres dessins à partir d'images matricielles.
- Sélectionnez ou importez l'image que vous souhaitez tracer. Dans l'idéal, supprimez tout arrière-plan indésirable à l'aide de la fonction "Supprimer l'arrière-plan" de Ruby®.
- Cliquez sur l'icône de traçage pour convertir les images tramées en tracés vectoriels.
- Ajuster les paramètres de traçage
- Cliquez sur le bouton Tracer pour appliquer les paramètres à l'image bitmap. Cette action peut être interrompue à tout moment. Définir les règles de remplissage directement dans la fenêtre de traçage :
- Aucune : aucun remplissage n'est appliqué aux vecteurs
- Pair-impair :
- Non-zéro : le vecteur est entièrement rempli
- Cliquez sur Reset pour annuler le traçage et recommencer. Cliquez sur Appliquer pour revenir à l'écran de conception. Vous pouvez maintenant continuer à traiter la mise en page.
Conseils :
- Utilisez des images très contrastées. Veillez à ce que l'image présente une séparation nette entre le premier plan et l'arrière-plan. Cela simplifie le traçage et réduit le bruit.
- Vous pouvez également utiliser la fonction "supprimer l'arrière-plan" de Ruby® pour réduire la zone à tracer.
Paramètres de traçage :
- Contour extérieur uniquement : lorsque cette option est sélectionnée, Ruby ne trace que le bord extérieur de l'image, en ignorant les détails intérieurs. Si cette option n'est pas cochée, Ruby tracera tous les bords de l'image en se basant sur les autres paramètres.
- Ignorer la taille des groupes : ce paramètre permet de réduire le bruit en ignorant les grands groupes de pixels ayant des teintes similaires. En augmentant cette valeur, Ruby ne tient pas compte des groupes de pixels plus importants, ce qui peut améliorer la qualité du tracé en éliminant les détails indésirables. Si cette valeur est fixée à zéro, Ruby trace chaque pixel, y compris le bruit. L'augmentation de cette valeur permet de nettoyer l'image.
- Seuil de noir et de blanc : il s'agit d'un paramètre clé qui détermine quelles valeurs d'échelle de gris sont traitées comme noires et lesquelles sont traitées comme blanches. Le réglage de ce curseur permet de définir la limite entre les zones claires et les zones sombres de l'image.
Par exemple : Si vous le réglez sur 50, les pixels les plus sombres seront traités en noir et les autres en blanc. Si vous souhaitez tracer uniquement les objets et éviter l'arrière-plan, abaissez le seuil (par exemple, à 70). Cela permet de se concentrer sur les détails essentiels tout en ignorant les zones d'arrière-plan plus claires. Soyez prudent avec ce paramètre, car une modification trop importante peut affecter la qualité du tracé, en particulier pour les images complexes. - Niveau de lissage : ce paramètre permet de lisser les lignes tracées. Si les lignes semblent irrégulières ou anguleuses, l'augmentation du niveau de lissage peut leur donner un aspect plus lisse. Toutefois, veillez à ne pas régler le niveau de lissage sur une valeur trop élevée, car les formes risquent d'être déformées.
Correction de l'usure
Lorsque vous découpez des matériaux à l'aide d'un laser, le faisceau enlève une partie du matériau, ce qui rend la coupe finale légèrement plus petite que votre dessin. La correction du kerf compense ce phénomène en ajustant votre dessin. Vous pouvez ajuster la découpe à l'intérieur (inset) ou à l'extérieur (outset) de votre dessin. Cela signifie que vous pouvez soit réduire légèrement la taille du dessin (inset), soit l'augmenter (outset) pour vous assurer que la coupe correspond aux dimensions souhaitées.
- Réglage de la valeur de compensation : pour définir le niveau de compensation souhaité, il vous suffit de cliquer sur la flèche située à côté du paramètre et de choisir la valeur en millimètres (mm) ou en pouces. La trajectoire de coupe sera ajustée en conséquence.
- Application de l'ajustement : une fois que vous avez sélectionné la compensation souhaitée, cliquez sur l'objet auquel l'ajustement doit être appliqué. Le contour de votre dessin s'élargira (départ) ou se rétrécira (arrivée) en fonction de votre réglage. Ce changement s'applique au chemin ou à l'objet sélectionné. N'oubliez pas que Ruby® remplacera l'objet original. Pour conserver la forme d'origine, faites une copie et appliquez l'inset/outset sur l'objet copié.
Astuce :
- La correction du relief peut être appliquée à des objets remplis ou non, ainsi qu'à des formes complexes. En revanche, elle ne peut pas être appliquée à des lignes simples ou à des images.
- Gardez à l'esprit que la correction de kerf est calculée sur la base de l'état actuel de votre dessin, et qu'elle fonctionne donc immédiatement lorsqu'elle est appliquée. Contrairement à une fonction d'annulation ou de rétablissement, la correction est permanente une fois appliquée et ne peut pas être annulée automatiquement.
Dessiner des chemins
- Activez l'outil de tracé :
Cliquez sur l'icône Tracer un chemin pour ouvrir le widget de tracé de chemin. Cela vous permet de personnaliser les options d'accrochage pour un alignement précis. - Définir les préférences d'accrochage (facultatif) :
- angle d'accrochage sur l'axe x/axe y/segment : Alignez les trajectoires sur l'axe des x, l'axe des y ou un segment existant pour obtenir des proportions précises.
- Valeurs d'accrochage (angle/longueur) : Définissez des incréments d'accrochage, par exemple 45° ou 100 mm. Les trajectoires s'accrocheront à ces valeurs ou à leurs multiples (par exemple, 90°, 200 mm).
- Commencer le dessin
- Pour les lignes droites :
- Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour définir le point de départ.
- Cliquez à nouveau avec le bouton gauche de la souris pour ajouter des points supplémentaires et créer des segments de ligne.
- Cliquez avec le bouton droit de la souris pour terminer le tracé.
- Pour les courbes de Bézier :
- Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour définir le point de départ.
- Cliquez et faites glisser pour courber la courbe, puis relâchez.
- Passez au point suivant ou terminez la courbe par un clic droit. Les nœuds dessinés sont identifiés par des couleurs différentes :
- Pour les lignes droites :
- Couleurs et significations des nœuds :
- Noeuds noirs : Noeuds de chemin régulier.
- Nœuds orange : Points de contrôle de Bézier.
- Nœud vert : Début du chemin.
- Noeud rouge : Fin de la trajectoire.
Modification des nœuds
L'outil d'édition de nœuds permet de déplacer, d'ajouter ou de supprimer des nœuds pour effectuer des ajustements précis. Le widget d'édition de nœuds s'ouvre automatiquement après le dessin ou lors de la sélection d'un objet vectoriel.
Remarques importantes : L'édition de nœuds ne fonctionne que sur les objets vectoriels. Pour éditer des formes complexes, convertissez-les en vecteurs en cliquant d'abord sur l'icône.
Options d'accrochage :
- Activer l'accrochage : Maintient l'alignement et les proportions lors du déplacement des nœuds.
- Afficher les angles et les longueurs : Affiche des informations sur les angles et les distances entre les nœuds.
- Valeurs d'accrochage (angle/longueur) : Permet d'accrocher les positions des nœuds à des incréments spécifiés (par exemple, 5° ou 5 mm).
- Les combinaisons suivantes sont disponibles :
- axe des x / nœud suivant
- affiche une ligne auxiliaire de l'axe des x sur le nœud suivant
- indique l'angle entre le segment actuel et cette ligne de l'axe des x
- axe des x / nœud précédent
- montre une ligne auxiliaire de l'axe des x sur le noeud précédent
- indique l'angle entre le segment actuel et cette ligne de l'axe des x
- axe des x / nœud précédent
- montre une ligne auxiliaire de l'axe des x sur le noeud précédent
- indique l'angle entre le segment actuel et cette ligne de l'axe des x
- axe des x / nœud précédent
- montre une ligne auxiliaire de l'axe des x sur le nœud précédent
- indique l'angle entre le segment actuel et cette ligne de l'axe des x
- segment / nœud suivant
- indique l'angle entre le segment actuel et le segment suivant
- segment / nœud précédent
- indique l'angle entre le segment actuel et le segment suivant
- axe des x / nœud suivant
Options spécifiques aux chemins :
- Chemins fermés : Relie les nœuds de départ et d'arrivée par une ligne droite.
- Verrouiller les points de contrôle adjacents : Relie les points de contrôle de Bézier pour obtenir des courbes lisses.
- Basculer la visibilité : masque ou affiche les points de contrôle de Bézier ou les nœuds de départ et d'arrivée.
Modification des trajectoires
- Modifier les nœuds :
- Valeurs X/Y : Elles sont mises à jour dynamiquement lorsque les nœuds sont déplacés. Vous pouvez également saisir des coordonnées exactes pour plus de précision.
- Ajouter un point : Ajoutez un nœud à un segment en utilisant les touches Maj + clic gauche.
- Supprimer un point : Supprimez un nœud en le sélectionnant et en cliquant avec le bouton droit de la souris.
- Convertir les chemins :
- Convertir en courbe : Transforme les segments droits en courbes de Bézier.
- Briser le chemin : Divise le chemin en deux segments distincts au niveau du nœud sélectionné.
Derniers conseils :
- Utilisez les options d'accrochage et les outils de nœuds conjointement pour obtenir des conceptions nettes et précises.
- Combinez différentes options de tracé pour répondre aux besoins de votre projet (par exemple, changement de visibilité, verrouillage des points de contrôle).